A regra é clara!

Como ainda não temos regras aqui, proponho a criação de uma delas.

Primeiro, 6 pessoas serão eleitas para a criação da aventura da semana. Depois de escolhidas, teremos também um grupo de reserva, em caso de alguma delas não conseguir ter tempo para se dedicar naquela semana, que dê espaço a outro que tenha.

Como funciona?

Depois de escolhidas, faremos os sorteios de cada pessoa com cada uma das 6 etapas:

1 - Cenário;
2 - Contexto;
3 - Personagens principais;
4 - Personagens secundários;
5 - Trama principal;
6 - Trama secundária;

E cada pessoa necessariamente obedecerá as etapas anteriores. E para tornar dinâmico o jogo, tentaremos sempre diferenciar para que a mesma pessoa varie de etapa a cada 7 dias. E para não tomar muito o tempo dos participantes e tornar o processo mais dinâmico e interessante, proponho que criemos uma vez por semana uma aventura fantástica.

Segue um exemplo básico abaixo.
Obs: quem não quiser ler, passem a página da aventura semanal!

1 - Cenário: é onde ocorrerá a aventura.
Ex.: No mundo de Kuotax, com geografia e época semelhante a alta idade média européia, habitam os reinos de Atrion, onde os humanos residem, e de Goblerg, onde os goblins residem.

2 - Contexto: sobre quais aspectos a aventura se encontra.
Ex: Em Kuotrax, sempre reinou a paz, até alguns anos atrás. Atrion está em guerra contra Goblerg e os goblins que desejam escravizar os humanos. Por causa da guerra, o povo em Atrion é oprimido e sofrem com a fome.

3 - Protagonista e antagonista (mínimo de 2 e máximo de 4).
Ex: Sir Gellarad (o protagonista), o cavaleiro renegado; Searneg, o goblin ladrão; Vasturyon (o antagonista), o tirano.

4 - Personagens secundários (mínimo de 4 e máximo de 8).
Ex: Lady Telman, o amor de Sir Gellarad; Miriam, a aia da donzela; Gyonamig, o mensageiro real; Doalgler, o rei goblin; Ferastid, o príncipe deposto; Selagran, o velho feiticeiro de Atrion.

5 - Trama principal (arquitetar a picuinha-mor entre os protagonistas). Não mais do que 10 linhas.
Ex.: o cavaleiro renegado deseja um dia sobrepor o tirano, que tomou o lugar do antigo rei, que era justo e bom com seu povo e mantinha a paz com os goblins. Em suas andanças, Gellarad enfrenta e vence Searneg em um duelo, e o toma como ajudante. Com o tempo, ele vê que Searneg é um ladrão exilado. Gellarad ajuda em sua redenção e partem para Goblerg, e se une aos seres, em uma guerra que depõe o tirano, e recoloca a dinastia de Ferastid, e a paz com os goblins volta a reinar em Kuotax.

6 - Tramas secundárias (mínimo de 2 e máximo de 4). Não mais do que 30 linhas.
Ex: No golpe que depôs e feriu mortalmente o príncipe herdeiro, Lady Telman continuou a morar em Atrion por achar que seu amor Sir Gellarad havia morrido na ocasião. Enquanto Selagran dá conselhos malignos ao rei em aumentar os exércitos de Atrion e massacrar logo os goblins, preocupada com sua senhora, Miriam procura por informações nas ruas do reino. Ela encontra Gyonamig, que lhe conta que o tirano pensa em desposar a donzela em breve. Enquanto o mensageiro segue suas missões, ele conta a aia que Ferastid ainda vive escondido com alguns cavaleiros leais, e está arquitetando ir para Goblerg, pois o descobriu quando levava as convocação dos exércitos dos suseranos ao reino. O velho feiticeiro inventa um feitiço mortal que ajudará as armas dos guerreiros de Atrion a vencer os seres. Sir Gellarad conhece a verdade da guerra: Vastyrion que pretende escravizar os goblins, e não o contrário. Assim, ele consegue ajudar a Searneg se redimir mostrando que não é mais ladrão, perante Doalgler, o general goblin seu pai, e ganha a empatia dos seres. Antes do casamento, Lady Telman consegue fugir com Miriam e o mensageiro, e os 3 vão ao encontro de Faristid. Quando o tirano sabe da fuga, ele manda sua guarda caçá-los, enquanto termina de reunir os exércitos. Os 3 fugitivos encontram Faristid, que junto a seu pequeno batalhão vence a guarda real e partem para Goblerg. Lá, se unem a Sir Gellarad e Searneg e partem para Atrion mesmo com número menor, antecipando a batalha final, antes que desse tempo para que todos os suseranos se reunissem.